Interview mit

Ich habe versprochen es wieder gut zu machen daß sämtliche Artikel für die NoCover das letzte Mal von mir ausgefallen sind und dieses Versprechen halte ich auch. Hier befindet ihr euch nun in einem Artikel den bestimmt viele von euch interessieren wird, denn ich habe es geschafft mit Jörg Belger ein Interview zu führen.

Wer ist Jörg Belger?

Das werdet ihr euch jetzt wahrscheinlich fragen. Nun, Jörg Belger kennt vielleicht noch nicht jeder, mancher von euch hört den Namen eventuell gerade das erste Mal. Hinter diesem Namen verbirgt sich der Programmierer von Unique.

Und wer ist Unique?

Nun, so nennt sich die Truppe, welche bald ein Spiel auf den Markt bringen will, welches eine absolute Marktlücke darstellt, nicht nur auf dem Amiga. Ich dachte immer daß Spiele dieser Art heute gar nicht mehr programmiert würden. Welch ein Glück daß ich mich geirrt habe! Das Spiel heißt ACSYS.

Was zur Hölle ist ACSYS?

Das ist ein Spiel in der Art von Turrican und wenn ihr euch jetzt noch fragt was Turrican war, dann solltet ihr diesen Artikel JETZT verlassen. Genug geschwafelt, los gehts!


Thomas Weber: Vielen Dank erst einmal für die Zeit die Du Dir genommen hast diese Fragen zu beantworten. Zunächst einmal: Wer seid Ihr genau? Was macht Ihr, wenn ihr mal keine Jump&Shoot Hits programmiert?

Jörg Belger: Zuerst einmal sind wir momentan drei Mannen, die an ACSYS arbeiten. Das wäre zum einen der Hauptgrafiker Christian Sobotta, der verantwortlich für die gesammten Gamegrafiken ist, Daniel Kluth, der die Videosequencen rendert und meine Wenigkeit Jörg Belger, ich bin für das gesammte Coding zuständig. Beide Grafiker sind Studenten und haben sozusagen den ganzen Tag nichts zu tun außer arme Programmierer zu nerven, zu meinem Übel bin ich auch noch einer, neben meiner Tätigkeit als staatlich geprüfter DiplomZivi.


T.W.: So, so. Eure Grafiker sind also Studenten und haben den ganzen Tag nichts zu tun. Dann könnten sie sich also rein theoretisch gesehen danach gleich an die Grafiken von ACSYS II und III machen, oder wie sieht Euer Leben danach aus?

J.B.: Nun, nach ACSYS haben wir derzeit noch nichts geplant, aber hinsichtlich Ideen liebäugeln wir nach einem Game ala Final Fantasy, also mehr Richtung Grafikadventures. Ob dies dann auch in 3D ist, wer weiß??? Allerdings ACSYS II bzw. III wird es erst geben, wenn sich sichtbar der erste Teil auf dem Amiga gut verkauft, quasi eine Fortsetzung finanziell gerechtfertigt erscheint. Diese könnte dann von vornherein ein Grafikkarten und PPC-only Game sein, um deren Potential ohne Rücksicht auf AGA auszureizen.


T.W.: Amiga Spiele, die sich heute noch gut verkaufen? Na da wünsche ich Euch aber viel Glück! Ach ja, weil Du gerade von PPC und GraKa gesprochen hast: Bis zum jetzigen Zeitpunkt wird ja weder das eine, noch das andere unterstützt. Wird noch darüber nachgedacht und wenn nein warum nicht?

J.B.: GraKa-Unterstützung ist genausowenig vorgesehn wie PPC. Ersteres erlaubt die vielen Effekte des AGA Chipsets nicht, eine Portierung wäre also mehr als aufwendig, man bräuchte schon sowas wie einen Emulator dazu um ACSYS 1:1 auf GraKa umzusetzen. Viele loben immer die Geschwindigkeit von GraKa, verschweigen aber gerne, daß diese keine Effekte wie mit dem Copper oder Sprites zulassen, letztere wären ja noch einigermaßen umsetztbar. Unsere Zielgruppe besteht hauptsächlich aus AGA/030 Besitzern, eine Kompatibilität zu GraKa würde ACSYS auf solchen "kleinen Systemen" unspielbar machen, da zuviele Overhead durch die CP2 Routinen entstehen, auch fallen viele ActionSpiel-Typische Effekte weg. PPC ist eigendlich nur in Verbindung mit GraKa sinnvoll, da diese schnelle CPU bei AGA-Chipram-Nutzung eh nur ausgebremst würde.


T.W.: Nun kann man ja sagen, daß es in letzter Zeit nicht gerade viele 2D Games gab, weil viele Leute wohl glauben, daß dies nicht mehr Zeitgemäß ist. Statt dessen hat man uns jede Menge 3D-Shooter beschert, weil viele dies angeblich haben wollen. Ich sage bewußt angeblich, da ich 2D ja liebe, aber warum dieser mutige Schritt zurück in die zweite Demension?

J.B.: Nunja, erstens bin ich nicht so stark bewandert in Sachen 3D, zweitens habe ich bisher kein auch nur annährnt spielbares 3D-Game auf dem Amiga gesehen, drittens bin ich Turrican-Fan und viertens erlaubt der Markt meiner Ansicht nach nicht ein aufwendiges 3D-Game zu entwickeln. Dazu braucht man sehr viele fähige Leute, die leider sehr rar gesäht sind. Außerdem benötigt man sehr schnelle Hardware, die wenige der Amiga-User ihr Eigen nennen können. Ein Game für solch eine Minderheit zu entwickeln ist einfach Irrsinn, man muß einfach noch AGA unterstützen. Ich bin der Ansicht, wenn ich schon 3D programmiere, dann soll es ein qualitativ hochwertiges Game ala Mario64, Zelda64 oder Final Fantasy sein, nicht diese GamePlay-Armen Egoshooter, die angeblich so großen Anklang finden.


T.W.: Euer Vorbild war ja Turrican. Nun gab es davon ja drei Teile und meiner Meinung nach war der zweite Teil der Beste, weil dort am meisten Abwechslung drin war. Wird es so etwas ähnliches, wie beispielsweise die Katakis ähnliche Ballereinlage geben?

J.B.: Wir richten uns technisch wie auch spielerisch nach Turrican II, da dies einfach gesagt der beste Teil war, der Dritte war meiner Ansicht nach technisch unsauber. Eine Ballereinlage ähnlich Katakis wird es geben, allerdings wird hierzu ein bisher auf dem Amiga nie dagewesener Pseudo3D-Effekt genutzt, mehr will ich aber an dieser Stelle hierzu nicht verraten.


T.W.: Wenn das Spiel ein Klassiker werden soll, dann wäre es vielleicht für viele recht spannend zu erfahren was ACSYS genau bedeutet. Es klingt so nach einer Abkürzung...

J.B.: ACSYS ist tatsächlich eine Abkürzung und steht für Autonomous Cybernetic SYStem, was quasi die Bezeichnung des Spezial Kampfroboters ist...


T.W.: Von Turrican III sah ich noch am gleichen Tag den Abspann, wie ich es erhalten habe. Ist ACSYS ein komplexes oder sehr schwieriges Spiel und dennoch fair?

J.B.: Turrican III hat mich in vielerlei Hinsicht enttäuscht, so auch beim Schwierigkeitsgrad. Es kann einfach nicht sein, daß man im Maniac Mode das Spiel in 1-2 Tagen schafft, oder?? ACSYS wird einen hohen Schwierigkeitsgrad haben. Der leichteste Modus wird in etwa dem von Turrican II entsprechen, Fairness wird dadurch gewährt, indem man teilweise Bereiche einsehen kann (Autoscrolling beim Ducken), zusätzlich gibt es für jeden Level und Schwierigkeitsgrad Paßwörter, so daß man auch in den X.Level mit Grundausrüstung einsteigen kann...
Allerdings ist der Abspann nur den wahren Profis vorbehalten, da weder Easy, Medium oder Paßwortbenutzung im Hard Mode diesen offenbaren. Je nach Schwierigkeitsgrad reagieren besonders die Obergegner schneller, aggressiver und intelligenter, so daß man teilweise auch andere Techniken anwenden muß und somit der Spielspaß in den anderen Modi erhalten bleibt. In den leichteren Modi sind diese sowie die kleineren Gegner etwas Roboterfreundlicher....
Was Komplexität betrifft: ACSYS ist in dieser Hinsicht ziemlich aufwendig, ob es die Landschaften, Gegner Animationen oder die Helden Bewegung betrifft. Aber Komplexität allein nützt nicht, vielmehr gutes Gameplay, ich hoffe daß wir dies gut umsetzen, denn große Level sind umso übermüdenter, wenn nichts aufregendes passiert.


T.W.: Nun kann Euer Held ja auch kletteren und hangeln. Wenn ich die Screenshots so sehe, dann fällt mir da ein weiteres Spiel ein von Team 17. Sein Name war Assasin. Hat es irgendwelchen Einfluß gehabt, denn dort konnte der Held auch klettern und hangeln. In welche Richtung wird das Spiel genau gehen?

J.B.: Nein, sehr großen Einfluß auf ACSYS haben namenhafte Games von SNES, eigendlich mehr als Turrican vom Amiga. Welche das sind, bleibt bis zur Veröffentlichung unser Geheimnis.


T.W.: Wird Euer Spiel wie Turrican in Welten und Level unterteilt sein? Mit Sicherheit wird es dort neben dem finalen Levelendgegner dort auch mehrere Zwischengegner geben, oder?

J.B.: Ja, ACSYS wird Welten und Level haben, die teilweise größer sind als in Turrican. Das Prinzip des finalen Oberendgegner wird nur teilweise genutzt, vielmehr legen wir Wert auf mehrere Obergegner in den einzelnen Leveln, um somit Abwechslung und Gameplay zu erhöhen.


T.W.: Habt Ihr mitlerweile einen Musiker gefunden?

J.B.: Nein, unter unseren Testkandidaten war kein einziger, der auch nur annähernd fähig war entsprechende Qualität für ACSYS zu liefern. Leider überschätzen sehr viele ihre Fähigkeiten und das Schlimmste ist, daß viele auch noch unangenehm reagieren wenn man sie darauf hinweist. Falls also irgendwo noch ein Hülsbeck rumlungert: Melde dich!!!


T.W.: Man stelle sich vor, daß irgendwo in einem kleinen Dorf ein Mensch vor seinem Amiga sitzt, welcher ein paar wirklich großartige Musikmodule auf seiner Festplatte hat. Was genau muß er beachten wenn er daran denken sollte sie euch zu schicken?

J.B.: Unser Wunschkandidat sollte auf 4-Kanal und 300 KB entsprechend qualitativ gleichwertiges zustandebringen wie die Songs aus Turrican, Apidya etc., dort haben nämlich Songs im Durchschnitt eine Größe von 60 KB, wohlgemerkt mit mehreren Songs und Soundeffects, ich bin der Meinung, jemand der sich Musiker nennt, sollte auf mehr als dem 3-fachen an Speicher annähernd die Qualität dieser Spielmusiken erreichen, auch wenn sein Name nicht Hülsbeck lautet. Meist haben nämlich viele Musiker nur einigermaßen Potential, wenn man sie auf CD-Sound etc. losläßt und selbst auf solchen Resourcen entwerfen viele noch schlechtere Musiken als die obrigen SpieleMusiken.
Die Grundvoraussetzungen sind also klar: Talent, Talent und nochmals Talent. Ansonsten wie gesagt die technischen Beschränkungen: 4-Kanal Module, 300 KB, Protracker oder TFMX-Module.


T.W.: Sind die Tage der klassischen 2D Plattformer nach dem erscheinen des Amiga NG endgültig gezählt? Werden wir in Zukunft, wie auf dem PC, dann nur noch die gameplayarmen 3D-Spiele erleben, oder ist das eine Sparte die nie so recht verschwinden wird?

J.B.: Das hängt ganz allein von den Usern ab. Sollte sich ACSYS gut verkaufen, gibt es vermutlich auch weitere Teile. Sollte sich ACSYS überragend gut verkaufen, wird es evt. weitere Teile auf dem NG-Amiga geben, das könnte auch 2D sein, wodurch man wesentlich mehr Potential in Gameplay und Effekte stecken kann, anstatt in aufwendige Echtzeit-3D-Berechnungen. Auf lange Sicht, denke ich aber, wird mehr 3D im Kommen sein, sobald eine standardisierte und leistungfähige Hard- wie auch Softwareschnittstelle für 3D auf dem Amiga gegeben ist. Aber wie gesagt: Die User entscheiden. Ich von meiner Warte her würde lieber gern in 2D weiterentwickeln.


T.W.: Was meint Ihr ist Euch denn nun am Besten gelungen? Ist es irgend ein Endgegner, der gleich fünf Screens auf einmal einnimmt, oder ist es der Effekt wenn es plötzlich zu regnen beginnt und ACSYS allmählich anfängt zu rosten?

J.B.:Nun ja, da fällt mir zumindest nichts Großartigen ein, stolz sind wir eigendlich über jedes kleine Detail an ACSYS und daß es eben aus unserer Sicht technisch und grafisch ein echter Thron-Konkurrent für Turrican wird (ich hoffe die User sehen das später genauso)...
Ansonsten sind wir stolz darüber vielen Entwicklern aufzuzeigen, was man noch alles so aus einem AGA/030 System rausholen kann. Viele flüchten sich heutzutage mangels Kenntnisse und Programmiererfahrung in hoffnungslose Resourcenverschwendung und schnelle Hardware, meist ohne diese auch nur ansatzweise auszureizen.


T.W.: Wann soll das Spiel denn erscheinen?

J.B.: Geplant ist hierfür zumindest noch dieses Jahr. Das hängt aber auch davon ab, ob wir noch fähige Leute finden, die uns unterstützen, wir suchen auch noch Grafiker. Falls der eine oder andere entsprechendes Talent hat, dann meldet euch. Bitte schickt aber noch keine Unmengen an Beispielen, da ich Interessierte erstmal zwecks Farbnutzung etc einweisen muß.


T.W.: Eine abschließende Frage: Was haltet Ihr von Jim Collas, seinen Mannen und die Pläne für den Amiga NG?

J.B.: Momentan ist die Lage etwas undurchsichtig. Wir als Entwickler können absolut keinerlei Projekte planen, da man weder über Leistung, noch über Hardwarebeschaffenheit etwas weiß. Scheinbar ruckelts aber endlich etwas in der Mutterfirma. Hoffen wir das Beste, daß es diesmal nicht nur leere Versprechen sind, sondern auch wirklich tragfähige Konzepte und Ideen vorliegen und endlich der Amiga seinen erneuten Siegeszug antritt.


Also Ihr habt es gelesen: Noch existiert kein Musiker im Unique-Team und das ist noch eine hervorragende Chance, oder? Das wä re doch gelacht wenn sich im größten Amiga Computerclub Deutschlands nicht irgendwo jemand herumtreibt und es fertigbringt das Spiel zu vertonen! Wenn Du (ja, genau DU!) also deine Module noch nicht beim Jörg vorgestellt hast, dann tue Dir keinen Zwang an. Wer weiß, vielleicht ist es ja genau das was gesucht wird und auf deiner Platte kann man es natürlich Lange suchen! Das beste und schnellste ist, einfach oben auf das Unique Logo zu klicken, um direkt eine Mail auf den Jörg los zu lassen (Manchmal denke ich eben an alles...), Tschau und weiterhin noch viel Spaß an der NoCover, Euer

Thomas Weber alias Borbarad - Ich komme wieder...